Historique du jeu

En résumé

La version moderne, Othello , est basé sur le jeu Reversi qui a été inventé en 1883 par l’Anglais Lewis Waterman, et acquis une popularité considérable en Angleterre à la fin du XIXe siècle.

En 1898, le célèbre éditeur allemand de jeux, Ravensburger, a commencé à commercialiser ce jeu comme l’un de ses tout premiers titres.

L’ensemble des règles modernes, maintenant universellement accepté, est né à Mito, Ibaraki, au Japon dans les années 1970. C’est la société japonaise de jeux Tsukuda qui les a définis et qui a enregistré le jeu sous le nom de marque « Othello » avec pour slogan “Une minute pour l’apprendre... Une vie pour le maîtriser !”.

Ce nom a été choisi comme référence à la pièce de Shakespeare, Othello « le Maure de Venise », plus précisément par rapport :

  • au conflit entre le Maure Othello et Iago, ce dernier se décrivant lui-même comme un « homme à deux visages »,
  • et le drame amoureux qui se déroule entre Othello, qui est noir, et Desdémone, qui est blanche.

La couleur verte du plateau de jeu est inspirée par l’image du général Othello qui combat vaillamment dans une verte prairie.
Cette couleur verte peut aussi être assimilée à une compétition autour du thème de la jalousie (ce thème étant souvent central et pivot dans les nombreuses pièces de Shakespeare).

Et plus en détail...

Une histoire de plus de 130 ans

Le jeu d’Othello sous sa forme actuelle a été commercialisé pour la première fois au Japon en 1971.
Toutefois, ce jeu est très proche d’un jeu anglais vieux d’une centaine d’années, connu sous le nom de Reversi .
Qui a inventé le Reversi alors ?
Il est difficile de répondre à cette question.
Deux gentlemen anglais, Lewis Waterman et John W. Mollett, se disputent la paternité de ce jeu dans les années 1880 et se traitent mutuellement d’escrocs.
A la fin des années 1880, où le Reversi était extrêmement populaire en Angleterre, les deux protagonistes avaient publié des livrets de règles et soutenaient des fabricants rivaux. Le plus vieil article de presse sur le jeu connu à ce jour est paru dans « The Saturday Review » daté du 21 août 1886.

L’envol, puis l’oubli

Le jeu est peu diffusé jusqu’à ce que l’auteur de jeux Walter H. Peel écrive au printemps 1888 une série d’articles publiés dans « The Queen », un magazine spécialisé dans « des sujets intéressant les dames ».
Plusieurs livrets de stratégie sont alors publiés mais le jeu perd de sa popularité au début du vingtième siècle. On trouve tout au long du siècle des références au jeu de Reversi mais celui-ci reste très confidentiel malgré une diffusion en Europe Centrale et aux États-Unis.

Renaissance au Japon

Othello a été inventé en 1971 au Japon par Goro Hasegawa.
Son père, professeur de littérature anglaise, suggéra le nom Othello par analogie avec les rebondissements de la pièce de Shakespeare.

Il y a seulement deux différences avec Reversi : une seule position de départ est autorisée, et on peut emprunter des pions à l’adversaire s’il est obligé de passer.
Dès 1973, le jeu devient un succès commercial au Japon et le premier championnat national est organisé. En 1976 le jeu d’Othello envahit les États-Unis et l’Angleterre.

Othello se répand dans le monde

Parallèlement à ce succès, des fédérations nationales se créent ; le premier championnat du monde est ainsi organisé en 1977 sur une base annuelle.
En 1980, pour la première fois, le titre n’est pas remporté par un Japonais : le joueur américain Jonathan Cerf bat le champion asiatique Takuya Mimura en finale.

Le jeu d’Othello apparaît en France à la fin des années 70 tandis que le premier championnat de France est organisé en 1980.

Naissance de la fédération Française en 1983

En 1983, la Fédération Française d’Othello est créée et va monter en puissance grâce, notamment, au journal « Jeux & Stratégie » qui fait du jeu un de ses « Grands Classiques ».

En 1984, Paul Ralle, alors âgé de 16 ans, devient le premier Français (et le deuxième non-Japonais) à remporter le titre suprême.

La seconde moitié des années 80 voit un développement lent mais constant de la pratique du jeu, et les années 90 un grand développement grâce notamment aux déclinaisons informatiques.

  Les Règles...

Othello est un jeu de stratégie à deux joueurs : Noir et Blanc. Il se joue sur un plateau unicolore de 64 cases, 8 sur 8, appelé othellier.
Ces joueurs disposent de 64 pions bicolores, noirs d’un côté et blancs de l’autre. Par commodité, chaque joueur a devant lui 32 pions mais ils ne lui appartiennent pas et il doit en donner à son adversaire si celui-ci n’en a plus.
Un pion est noir si sa face noire est visible et blanc si sa face blanche est sur le dessus.

But du jeu

Avoir plus de pions de sa couleur que l’adversaire à la fin de la partie !
Celle-ci s’achève lorsque aucun des deux joueurs ne peut plus jouer de coup légal, cela intervient généralement lorsque les 64 cases sont occupées.

Position de départ

Diag. a : Position de départ

Au début de la partie, deux pions noirs sont placés en e4 et d5 et deux pions blancs sont placés en d4 et e5 (voir diagramme a).

Noir commence toujours et les deux adversaires jouent ensuite à tour de rôle, jusqu’à l’occupation complète du plateau de jeu ou l’impossibilité pour les deux joueurs de poser un pion.

La pose d’un pion

A son tour de jeu, le joueur doit poser un pion de sa couleur sur une case vide de l’othellier, adjacente à un pion adverse.
Il doit également, en posant son pion, encadrer un ou plusieurs pions adverses entre le pion qu’il pose et un pion à sa couleur, déjà placé sur l’othellier.
Il retourne alors de sa couleur le ou les pions qu’il vient d’encadrer.
Les pions ne sont ni retirés de l’othellier, ni déplacés d’une case à l’autre.

Le premier coup de Noir est, par exemple, en f5 (voir diagramme b). En jouant f5, il encadre le pion blanc e5 entre le pion qu’il pose et un pion noir déjà présent (ici d5) ; il retourne alors ce pion (voir diagramme c).
Noir aurait aussi pu jouer en e6, c4 ou d3. Notons que ces quatre coups de Noir sont parfaitement symétriques ; Noir n’a donc pas à réfléchir pour choisir son premier coup.

Diag. b : Noir joue f5...

 

Diag. c : et retourne e5 !

C’est maintenant à Blanc de jouer. Il a trois coups possibles (voir diagramme d).
En effet, il est obligatoire de retourner au moins un pion adverse à chaque coup. Blanc peut donc jouer en f4, f6 ou en d6.

Diag. d : Blanc f4, f6 ou d6

 

Diag. e : Si Blanc joue d6

On peut encadrer des pions adverses dans les huit directions. Par ailleurs, dans chaque direction, plusieurs pions peuvent être encadrés (voir diagrammes f et g). On doit alors tous les retourner.

Diag. f : Noir joue c6...

 

Diag. g : Et le résultat...

Le joueur Noir a joué en c6. Il retourne alors les pions b6 (encadré grâce à a6), b5 (encadré grâce à a4), d7 (encadré grâce à e8), c5 et c4 (encadrés grâce à c3). Notons que ni d6, ni e6 ne sont retournés à cause de la case vide en f6. Il n’y a pas de réaction en chaîne : les pions retournés ne peuvent pas servir à en retourner d’autres lors du même tour de jeu.

Ainsi, sur le diagramme h, Noir joue en a5 :

Diag. h : Noir joue a5...

 

Diag. i : c4 reste Blanc !

Noir retourne b5 et c5 qui sont encadrés. Bien que c4 soit alors encadré, il n’est pas retourné (voir diagramme i). En effet, il n’est pas encadré entre le pion que l’on vient de poser et un autre pion.

Si, à votre tour de jeu, vous ne pouvez pas poser un pion en retournant un pion adverse suivant les règles, vous devez passer votre tour et c’est à votre adversaire de jouer. Mais si un retournement est possible, vous ne pouvez vous y soustraire.

Fin de la partie

Diag. j : La partie est finie !

La partie est terminée lorsque aucun des deux joueurs ne peut plus jouer.
Cela arrive généralement lorsque les 64 cases sont occupées.

Mais il se peut qu’il reste des cases vides où personne ne peut plus jouer : par exemple lorsque tous les pions deviennent d’une même couleur après un retournement. Ou bien comme sur cette position (voir diagramme j).

Aucun des deux joueurs ne peut jouer en b1 puisque aucun retournement n’est possible.
On compte les pions pour déterminer le score. Les cases vides sont données au vainqueur.
Ici, Blanc a 29 pions, Noir 34 et il y a une case vide. Donc Noir gagne par 35 à 29.

Vous connaissez désormais les règles du jeu, faites vos premières parties et apprenez la stratégie pour gagner !

  Quand on parle de Stratégie !

Pour essayer de maîtriser ce jeu en apparence imprévisible, plusieurs stratégies ont été successivement mises en œuvre...
Rappelons que le but du jeu est d’avoir plus de pions que l’autre à la fin de la partie et non pendant la partie.

Heureusement pour l’intérêt du jeu, la stratégie qui consiste à retourner à chaque coup le plus grand nombre de pions possible est la plus mauvaise, comme nous allons le voir.

La maximisation

Diag. 1 - Noir doit jouer

Dans cet exemple, (diagramme 1), Noir n’a qu’un pion sur l’othellier et il ne reste que quatre cases vides.

Mais Noir va jouer tous les coups restants (en commençant indifféremment par a1 ou h8, puisque Blanc passera chaque fois son tour) et l’emportera 40-24.

Avoir beaucoup de pions, même à ce stade de la partie, n’est donc pas suffisant pour assurer la victoire.

Il est plus important de détenir des «  pions définitifs  » qui ne pourront plus être retournés, quoi qu’il arrive, jusqu’à la fin de la partie.

La stratégie positionnelle

Il est impossible de prendre un coin en tenaille entre deux pions : un pion placé dans un coin est donc l’exemple le plus simple de pion définitif.

Les pions adjacents et de la même couleur deviennent aussi très souvent des pions définitifs.

Diag. 2 - Pions définitifs

Tous les pions du diagramme 2 sont donc définitifs et Noir est assuré de garder au moins 26 pions.

Il ne faut donc pas donner inconsidérément des coins à votre adversaire. _ Le moyen le plus simple d’éviter de perdre un coin est de ne pas jouer sur les cases adjacentes au coin, que l’on appelle «  cases X  » pour celles qui sont sur les diagonales a1-h8 et a8-h1 et «  cases C  » pour celles qui sont sur les bords.

Ces cases sont susceptibles de donner, à terme, un coin à l’adversaire.

Evidemment, il y a des situations où il est intéressant de jouer ces cases, mais ce conseil vous évitera de perdre inutilement des coins, ce qui arrive à Noir sur le diagramme 3.

Diag. 3 - Blanc doit jouer

Noir a joué la case X en b7 croyant que Blanc ne pourrait jouer le coin a8 puisqu’il n’y avait pas de pion blanc sur la diagonale.
Mais Blanc peut jouer d8, qui retourne (entre autres) d5 et lui permet de prendre le coin a8 au coup suivant.

Jouer la case C b1 était aussi une erreur pour Noir.
En effet, Blanc va s’empresser de jouer en c1, menaçant de prendre le coin a1.

Pour éloigner cette perspective, Noir peut répondre d1, mais Blanc gagne quand même le coin a1, grâce au pion e1.

On peut donc penser que c’est une bonne stratégie de prendre les bords en espérant que l’adversaire sera forcé de donner un coin tôt ou tard.

Diag. 4 - Noir doit jouer

En fait, on va voir que ce n’est pas toujours une bonne solution. Le diagramme 4 montre une situation typique où la prise de bords se retourne contre celui qui les tient.

Blanc a beaucoup de bords et surtout, il a un «  bord de cinq  » sur la colonne h.
Noir peut exploiter cette faiblesse en jouant la case g2.
Certes, il perd alors d’emblée un coin si Blanc se précipite pour prendre h1, mais Noir peut alors s’insérer en h2 et gagner h8 au coup suivant (puis le coin a8).

Blanc aura donc assuré 7 pions définitifs sur le bord nord, mais Noir en aura beaucoup plus à l’est comme au sud et gagnera la partie.

La mobilité

Cette stratégie consiste à forcer l’adversaire à jouer un mauvais coup (par exemple à donner un coin sans compensation).

Mais comment y arriver ?
Si l’adversaire a peu de coups possibles et si, de surcroît, ils sont mauvais, il sera bien obligé, en raison des règles, d’en jouer un. En revanche, s’il a le choix entre de nombreux coups, il en trouvera certainement un bon.

Diag. 5 - Noir doit jouer

Sur le diagramme 5, si Noir joue e8, Blanc n’a que deux coups possibles : b2, qui donne à Noir le coin a1 ou g2 qui donne le coin h1.
De plus, comme Blanc a six pions sur le bord nord, dès que Noir prendra l’un des coins a1 ou h1, il pourra prendre l’autre au coup suivant.

Noir a donc une très bonne mobilité, sur le diagramme 5, car il a le choix entre de nombreux (bons) coups, tandis que Blanc a peu de possibilités et tous ses coups sont médiocres : il a une très mauvaise mobilité.

En général, plus vous placez de pions en frontière de la position, c’est-à-dire adjacents à des cases vides, plus votre adversaire a de coups et moins vous en avez.
Dans cet exemple, les pions blancs des colonnes f et g forment un mur en frontière, ce qui interdit à Blanc de jouer dans la partie est de l’othellier (sauf g2) mais offre à Noir de nombreux coups dans cette région.

En début et en milieu de partie, il est donc préférable d’avoir peu de pions. Et surtout, il faut les placer au centre de la position et non en frontière. À Othello, l’encerclement est une mauvaise stratégie, celui qui le tente se faisant très facilement prendre en tenaille.

La parité

Cette notion complète utilement celle de mobilité. Si aucun joueur ne passe son tour durant la partie, il y a un nombre pair de cases vides quand Noir a le trait, (c’est-à-dire quand c’est à lui de jouer).
Quand Blanc a le trait, il reste un nombre impair de cases.

Conclusion ?
Blanc joue le dernier coup de la partie et possède donc un léger avantage, puisque le pion qu’il pose alors et ceux qu’il retourne sont évidemment définitifs.

Diag. 6 - Noir doit jouer

Sur le diagramme 6, Noir doit jouer g8, (seul coup possible), Blanc répond h8 et gagne.

Mais si c’était à Blanc de jouer, il placerait son pion sur l’une des deux cases g8 ou h8, Noir jouerait l’autre et gagnerait !

Cet avantage peut se révéler encore plus important si Blanc joue le dernier coup dans plusieurs régions « paires » (avec un nombre pair de cases vides).

Jetez un coup d’oeil sur le diagramme 7 : il reste quatre trous de deux cases.

Noir sera dans l’obligation de jouer le premier dans chacun d’eux, car Blanc répondra toujours dans le même trou, c’est-à-dire dans la même région paire.

La partie peut donc se terminer par la suite de coups g2 h1 g7 h8 b7 a8 b1 a1 et Blanc gagne 40-24.

Diag. 7 - Noir doit jouer

La parité est donc a priori favorable à Blanc.
Toutefois, Noir a un moyen de la retourner à son avantage : si l’un des joueurs passe une fois son tour, la parité s’inverse ; mais s’il y a un deuxième « passe », on est ramené à la situation initiale.
Noir a donc intérêt à ce qu’il y ait un nombre impair de « passe » dans la partie.

Un moyen efficace de gagner la parité consiste à forcer Blanc à se créer un trou impair dans lequel il ne peut jouer.

Dans la situation du diagramme 8, Blanc ne peut jouer en g8. Noir ne doit pas y jouer non plus !

En dehors de g8, il reste un nombre impair de cases vides quand Noir a le trait. Noir doit jouer de telle façon qu’après son coup, il ne reste (toujours si on excepte g8) que des trous pairs.

Diag. 8 - Noir doit jouer

Ici, Noir va donc jouer g2. Blanc doit alors jouer le premier dans chacun des deux trous au nord-ouest et au nord-est.

La partie se termine par g2 h1 g1 a1 a2, Blanc passe, Noir porte le coup de grâce en g8 et gagne 37-27. Et si Noir avait commencé par g8 ? Blanc aurait répondu g1 (laissant deux trous pairs) et aurait gagné 38-26 après g2, h1, a2, a1 !

En résumé, un joueur qui maximise son nombre de pions sera battu par un adversaire qui adopte une stratégie positionnelle, lequel perdra face à un joueur qui utilise la mobilité.
Et si vous rencontrez ce dernier, vous devriez vaincre si vous savez aussi maîtriser la parité.

Ensuite, bien entendu, il faudra jouer, jouer et encore jouer pour mettre en pratique tout ce que vous avez appris, et devenir un joueur aguerri.

  Jouer en Ligne

L’objectif est d’avoir le plus de pions à la fin de la partie.

A chaque tour, vous placez un pion de votre couleur sur un espace vide. Vous ne pouvez placer un pion qu’aux endroits où vous capturez au moins l’un de ceux de votre adversaire.

Vous capturez un ou plusieurs pions de votre adversaire si ils se trouvent entre l’un de vos pions et celui que vous posez sur le plateau.
Vous pouvez capturer dans les huit directions à la fois - vers le haut, vers le bas, à droite, à gauche et dans les quatre diagonales.

Le jeu est fini lorsque toutes les cases sont remplies - ou lorsque aucun des deux joueurs ne peut poser de pion. Si un joueur ne peut pas placer un pion, mais les autres le peuvent, il doit alors sauter son tour.
Vous devez jouer chaque fois que vous avez au moins une possibilité : vous ne pouvez pas “passer”, même si vous le préféreriez peut-être...

Le nombre de vos pions va et vient, et le nombre total des pièces que vous détenez est moins important (sauf vers la fin) que leur position.

Les emplacements sur les bords ont plus de valeur que les emplacements à l’intérieur, tout simplement parce qu’il y a moins de possibilités pour les capturer.
De même, les quatre coins sont les emplacements les plus précieux sur le plateau, parce qu’ils ne peuvent pas être capturés.

Bonnes Parties !

  “À la découverte d’Othello”

Le livret d’initiation « À la découverte d’Othello », de 73 pages, est la première version, datant de 1993, d’un livret d’initiation écrit et distribué par Emmanuel Lazard, Gunnar Andersson, et la Fédération Française d’Othello.

Ses chapitres vous permettront une bonne approche du jeu :

  • 1 : Préface et notations
  • 2 : Les fondamentaux (maximisation, pions définitifs, insertions)
  • 3 : Stratégie I (mobilité, frontière)
  • 4 : Stratégie II (temps, coups d’attente, bétonnage, parité)
  • 5 : Tactique (bords de cinq, piège de Stoner)
  • 6 : Exercices
  • 7 : Glossaire
  • 8 : Conclusion

Vous pouvez le visualiser en ligne ou télécharger la version au format PDF (187 Ko) en cliquant sur le portfolio ci-dessous.

P.-S.

Les éléments de stratégie viennent de l’excellente Fédération Française d’Othello.
Si vous êtes passionné par ce jeu, je vous invite à les contacter sur http://www.ffothello.org.